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第五百一十五章【世界赛再起】
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而“无尽回廊”这个设定和刚刚举得例子有着同种妙处,但这其中的不同点在于,如果玩家在玩恐怖游戏,那么向前走的动力是推动游戏剧情,可在刚刚的比方中并未有推动因素,所以给予一场大火作为推动因素,而大火也起着视觉上空间占据的因素。
同时,【寂静回廊】还是一款逃杀类的恐怖游戏,那种被敌人追逐就肾上腺素飙升的体验,其实这在某种视觉角度来说,也算是空间占据。
女鬼麦莉很强大,玩家无法打过...回头就被秒杀,所以只能逃跑。
而敌人走过的区域或者说追逐的步伐,就仿佛侵占着玩家视觉上的空间,让玩家的心理上产生了微妙的变化,直接带入受害者角色。
在这一点上【寂静回廊】做的是相当成功的,在前几循环的无尽回廊里,玩家能发现灯光有时忽明忽暗,虽是永无尽头的走廊,但是每走一步玩家就会感觉身后的空间被填补上,令玩家无法回头,即使身后的门一直是打开的,玩家也没有勇气再回到之前那个黑暗的门里。
说白了,云裳就是利用玩家推动以及体验剧情心理令玩家向前走,利用黑暗与无尽的回廊侵占视觉上的空间。
还有【寂静回廊】独创的“苍白无力感”的色彩表现,也在游戏的过程中给玩家营造了一种——这里明明很正常,却有种说不出来的恐怖感。
最为惊叹的还要数游戏细节里隐藏的“冷暴力”!
【寂静回廊】里的女鬼麦莉很强大!但事实上她出现的频率并不是特别多。
这也是玩家觉得【寂静回廊】比【第一道门】优秀的重要原因!
【第一道门】恐怖吗?恐怖!不可明说的邪神!诡异的“门先生”...无比强大,从始至终都像阴影一样笼罩在玩家心头!
可...把怪物设定的强大点没关系,但这么强大的怪物,怎么老是注视着孱弱的主角呢?
如果一款游戏把全部的经历都用在设计怪物,设计关卡去吓玩家,相
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