第三百七十一【延长游戏时长的重要性】_王牌游戏制作师 首页

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第三百七十一【延长游戏时长的重要性】

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  事实上,经过许三年的发展,作为oe标志性设计的“正负双效天赋点”不仅没有删除,甚至还变本加厉了:

  比起三年前,含有负面效果的核心双效天赋点更多了,大概比沈子旭上次玩得时候增加了6个还是8个。想-免-费-看-完-整-版请百度搜-

  这些特殊的、带有负面效果的天赋点被游戏称作“keystone”,本意是拱顶顶端那颗被称作“拱心石”的核心石头在中世纪石匠的工作中,这块石头可以说是一切拱顶、拱门的关键,一般都是不传之秘,但在这里沈子旭总觉得是他们的脑洞和拱门一样大的意思。x

  这些带有负面效果的天赋点类似“你再也不会iss,但是也不会重击”、“你不会受到任何真实混沌伤害,但代价是h永远变成1”甚至“你本身技能不能造成伤害但是可以多召一个图腾”

  没错,全都是看起来仿佛设计师缺心眼的脑洞。这样的脑洞极少出现在一般游戏里,大家都觉得放进去大概会被玩家打死,但在oe里面就这么大剌剌地丢在天赋盘上,等着玩家去以他们为核心配出新战斗方案来。

  沈子旭猜测,里面恐怕有四分之一的双效天赋大概从开服到现在就没有配出过任何像样的顶级buid,但不影响官方在这若干个版本里不停地往里加入新的脑洞。

  在其他的部分,游戏也忠实执行着那个“我们不怕设计复杂困难,你敢想我们就敢加”的核心设计思路。

  这次回归,沈子旭发现流放之路庞大的货币交易系统变得更加复杂了:当时游戏内的货币和装备加工系统里含有23种货币,沈子旭回归的版本则是24种外加164种可以兑换装备的卡片代币

  暂且不提那164种和任务掉落无异的代币实际上以沈子旭短暂的重返时间,这些玩艺根本凑不够一套,就是用来占他包的,只讨论主流货币

  这24种货币能用的对象居然再次极大扩张了:在三年多前的版本里面,这些货

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