第三百七十章【天赋星空】_王牌游戏制作师 首页

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第三百七十章【天赋星空】

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人发指。


  这对游戏设计师们来,意味着什么呢?意味着,POE所使用的游戏设计方案,有这样的一种本事:那是个令最功利、时间最多、最看重效率的核心玩家们可以近乎无限地将时间投入在里面的设计方案。


  他们成功地利用有限的角色培养策略、装备设计和经济系统设计,实现了一个游戏时长和深度都非常高的游戏。


  在如今这个“游戏时间和回报越来越重要”的时代,是个很重要的特质!


  只能【流放之路】很可能是世界上设计最复杂的同时也是最耐玩的暗黑类游戏了。


  流放之路的游戏设计师团队,很可能是现在这个世界上最不在乎将设计复杂化的团队了——比他们更不在乎的团队和公司大多都已经破产了。


  POE的设计,大多数并不令人惊艳——这是种比较含蓄的法。实际上,这个游戏的绝大多数设计,看起来就繁杂到像会触发密集物恐惧症的样子;与其是令人惊艳,倒不如是有点令人惊恐。


  毕竟沈子旭第一次玩的时候,【流放之路】就有一个足以吓退大多数一般玩家的赋盘,上面遍布着繁星一样过千的赋点……


  这次回归?【流放之路】的赋书居然比那时候还要恐怖!


  但反过来,设计的繁杂也就意味着“多”。如果你要找些游戏设计的灵感,POE倒是个很好的、不拘质量的灵感仓库。


  时间流逝,这个赋盘变本加厉,比以前更为繁杂了,改变和增删了至少200个大节点,甚至可以在赋盘上直接进行道具镶嵌了。


  在此之外,游戏还增加了一整套迷你得多的超越职业赋树,根据7个基础职业分成19个超越职业,乍看之下好像是回到了传统游戏的套路里;


  但如果你考虑到这些高级职业的点一样是要基于那1325个点的庞大赋盘进行调配,使用同样的资源,甚至还有些点可以让你从赋盘上不同的地方开始点起,就实在笑不出来了。
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