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第三百二十六章【roguelike的定义】
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魂】这样的超难度硬核游戏,这款游戏的精髓黑在于记忆性技术培养,玩家能够明显的在游戏过程中感知到自己的技巧提升,不然只要在同一张图上多玩几遍,很快就容易厌烦,乏味,需要去下一个地图,用新的主线去推动自己游戏的动力。
尽管单机游戏里的内容如此之多,也架不住玩家夜以继日得消耗,游戏内容就像是消耗品,50时的时间,足够玩家了解全部玩法,并消耗掉大部分的游戏内容。
此时的游戏就不再有那么多的乐趣和惊喜。
而roguelike的玩法,往往不是把游戏内容一次性都展现给玩家,他通过每次不同的冒险,解锁一定的新内容,下次游戏的时候,又会遇到一点新内容,每次的新内容,都是玩家推进的目标。
同时这些新内容也会帮助玩家越推越远,玩家不光会有一个技巧上的提升感知,同时也会有一个在局外养成上的进度感知。
但是地图上面不确定的因素又非常多,每一次的地图,怪物BOSS都在变化,玩家并不能准确地预知这次要和什么样的怪物作战,而且路上获得的宝物还有一定的随机性,在这样的随机性下,玩家能否成功顺利通过就有很大的悬念。
玩家的心中就有一个预期,感觉自己强了一些,但是宝物的随机、怪物、地图的随机,甚至包括随机事件的出现,都会打乱玩家对游戏的部署,增加紧张感和期待值
一旦玩家通过这个章节的时候,就会产生成就感和惊喜感,这也是roguelike的魅力之一:每次都有新鲜感和不确定性,每次都伴随着紧张和预期。
薇薇安这时候举手提问了:“沈总,了这么多,究竟roguelike是什么?在现场的绝大多数制作人应该都不了解【Rogue】这款远古时代的游戏,roguelike游戏有没有一个确切的定义?”
沈子旭点零头:“确实,这个游戏种类已经沉寂了很久,我对新一代roguelike游戏有一定的理解,所以也给roguelike游戏定义了一些特点。”
实际上,符合传统Roguelike
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