第三百二十六章【roguelike的定义】_王牌游戏制作师 首页

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第三百二十六章【roguelike的定义】

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  沈子旭看到大家已经成功的被勾起了兴趣,于是满意的点零头,继续道:


  “至于这种类Roguelike游戏为什么这么好玩?我今借着WGC的舞台跟大家分析一下好吧。”


  就在台下的观众以为沈子旭要讲些理论的时候,沈子旭居然开始讲科学了。


  “Roguelike游戏为什么好玩?为什么我确定Roguelike游戏会受到玩家的欢迎?成为行业新的热点?”


  “这得结合人为什么喜欢玩游戏,这里会涉及到一点生理层面的分析:饶脑皮层有多巴胺,可以带来快乐...”


  “当人在玩游戏的时候,大脑皮层更加兴奋,多巴胺分泌加速,带动大脑皮层电流。”


  但是当人玩游戏受挫的时候,他有时会感觉到快乐,有时又感觉到愤怒或者无聊,甚至想砸电脑,这里的区别是怎么产生的呢?


  这是涉及到饶一个预期:如果他预期自己百分百可以达到某个目标,他达到了,他并不会产生情绪的波动,这个过程长了,他就会感觉到无聊。


  如果他没有百分百确定,有期待,有紧张,当他达成的时候,他就会觉得开心喜悦。


  ......


  弹幕此时直接爆炸!夭寿了,命学派的沈子旭改信科学了!


  “生物学者沈子旭...”


  “不学生物的游戏制作师没有灵魂!”


  “不会打游戏的生物学者做不了一个好的游戏制作师!”


  当然,也有弹幕理性分析道:


  “沈子旭为什么这么了解玩家的喜好?不仅要从感性猜测,更要通过理性分析,科学依据才能如此准确的预知到玩家究竟想要什么!”


  沈子旭接下来讲的东西其实很好理解...


  在通常的游戏里:游戏的地图是固定的,包括怪物也是如此。


  当玩家玩久以后,对于同一张地图,已经非常熟悉了,这个时候玩家的预期中,是不会出现未知的东西打乱自己的部署的,一切都在自己的掌握之中,当他预期自己肯定能达到目标的时候,达到了目标,他是不会有惊喜的。


  除非是像【黑

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