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第三百二十五章【Rogue】
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在沈子旭穿越前的1980年,那时候“世界的主宰”任堂刚推出他们的第一代便携式游戏机初涉市场...
雅达利依旧垄断着电子游戏这一新兴产业的大部分资源,甚至为了抢占更多的市场红利,不断的提高游戏产量和大幅缩短游戏制作周期,只有6个星期开发周期的【E.T】就是最好的例子。
(E.T正是导致了雅达利大崩溃的根源。)
当时成为软件工程师的nWichman受邀在UNIX系统上开发游戏。
然而他们的设计理念有些奇怪,不想花大力气在设计关卡上,而是运用编写好的算法进行一个个随机世界的生成,玩家每次开始游戏都会有不同的体验。
两人在1980年推出的游戏【rogue】,的确能让人感觉到特立独行,同一切传统决裂的嬉皮士的影子,也是这种开拓精神,成为了roguelike这一游戏类型的起源。
没错,【rogue】这款后世的神作...诞生的原因是设计师偷懒...
受限于UNIX平台的画面表现力,【rogue】哪怕在当时也绝对是一个卖相一般的游戏,整个世界都是由一个个代表不同意义的字符构成,“—”和“|”围成了一个个房间的样子,“+”代表门,“#”代表连接房间的通道,“@”代表玩家,其他的字符代表怪物(比如G代表哥布林Goblin)。
其实在一开始,所有玩家并没有发现【rogue】这款游戏的随机性,很多玩家都把这款游戏当做了一款再普通不过的电子游戏了。
但当角色死亡并在此进入地下城以后,才发现和之前游玩的地图完全不一样。
这款游戏并没有按常理出牌,所有的地形、关卡全部都是随机生成的,角色如果在战斗中死掉的话,游戏就结束了,而同时,装备、等级也都全部消失。
游戏的独特设计给玩家带来的体验是绝对超前的,探索一个个随机的地牢,和许多强大的怪物战斗,获得效果各异的装备。
虽然本质上来讲,地牢的探索依然是回合制,你行动,怪物才会
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