第三百二十五章【Rogue】_王牌游戏制作师 首页

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第三百二十五章【Rogue】

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行动,但死亡的不可逆性还是给玩家带来了手心冒汗的刺激福


  死亡重生后,却又是和之前完全不同的世界,新鲜感取代了永久死亡的挫败感让人更加不可自拔,玩家们很快就会投身下一次冒险,环环相扣的游戏设计,随机性的加入使得这款游戏重玩价值大大提高,它很快就受到了广大玩家的喜爱,也自此成为玩家们口口相传的“神作”!


  随后的一段时间里,类似【Rogue】那样随机生成地图RPG游戏如同雨后春笋一般出现在了大家的视野里。不少玩家对此类型游戏津津乐道,并称呼这种模仿【Rogue】的游戏为“Roguelike”。


  游戏市场也迎来了roguelike带来的浪潮,每个星期都有新的roguelike游戏进入到市场,接受玩家们的检阅。


  不过,虽然Roguelike游戏在当时非常风靡,但不少玩家发现这些传统的Roguelike游戏都有一个明显的缺点,游戏体验大多都是无休止的一直打下去,缺乏目的性。


  这样缺乏目标感的状况导致帘时很多玩家在游戏后期进入到了一种疲倦的状态,再加上故事性的缺乏,不少玩家开始放弃这类型游戏。


  另外,高入门门槛,也成为了roguelike的代名词,许多玩家都知道有这么一个游戏类型,真正想要入坑的却寥寥无几,在一帮所谓“硬核玩家”圈地自嗄圈子里,roguelike脚下的路和初衷愈发背离。


  强调游戏性在后饶解读中成为了对于画面表现力提升光明正大的歧视,甚至有一段时间,对于roguelike的定义甚至光明正大的加入了游戏表现必须低劣的设定。


  即时制取代回合制的大势所趋下,roguelike也被所谓的粉丝禁锢在回合制里无法向前一步。


  看起来,辉煌一时的roguelike游戏,似乎已经来到了毁灭的前夕。


  接下来两个世界的分界线产生了,沈子旭穿越前的世界,新的游戏厂商开始吸取教训,加入故事、结局(或多结局),在剧情层面提供给玩家们动力

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