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【游戏中的人性】

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按着屏幕,贪婪地看着『自己』的属性在不断地增长,『自己』不断得变得强大起来。

  为什么?

  这种行为主义心理学式的设计理念,其实所针对的就是大部分人对于现实状况的无助迷茫加之渴望收到即时的反馈的心理而设计的。

  推至其他游戏也是如此,每日签到,首冲奖励,十一连抽,国内以成长氪金为主要轴线的各类游戏。

  但就是这样浮躁而没品的系统设计,却能牢牢的在现在这个渠道重于内容,营销大于产品的的游戏市场中,被当做为吸引玩家、游戏盈利的重要部分受人追捧。

  这种情况下,遑论其利用人性的弱点,不如说其利用了人性中动物性的一面,而非『生之为人』的脆弱而伟大的『人性』的那一面。

  游戏,这个本来可能成为,一个弥合现代人异化状况的媒介,在这种情况下,反倒是成为了剥削的工具。

  不仅没能为人们体现出叙事的精巧,竞争合作的内涵,美的享受,本应成为是游戏的中心的玩家,反倒被降格为一个低级的动物,沉迷于这种能够带来及时反馈的毒药之中。

  游戏曾被荷兰历史学家赫尔津哈描述成一种魔圈的存在,能够让人脱出一般的生活,而进入一种建构的,有着规则的世界,在原始社会时代,游戏足够以巫术、宗教仪式等形式给人们带去和谐,带去能够安抚人心的力量。

  还有人是这样描述游戏的:

  一个人或一个社会如果没有游戏,就等于堕入了无意识的、行尸走肉般的昏迷状态…没有游戏这种大众艺术的人,往往像毫无意识的自动机器。

  游戏在文明之中从巫术宗教方面开始发展,发展经过体育竞技、儿童游戏、传统玩具等形式,在今天变成了电子游戏,但是它的核心——游戏精神却在如今的商业资本横流的今天失落了,游戏不再是一个建构的、弥合的世界,不再是那样可以让人忘却现实,全心投入的世界。

  界面上难看浮夸的UI,首充奖励,每日签到,买十送一,屠龙宝刀,这些都无时不刻地在提醒纪宛瑶——我所面对的是个充满了资本暗流,利益考量的商业产品,而不是小时候那种能和小伙伴玩上一整天的魂斗罗了。。

  在这个意义上,现在的游戏在倒退。

  而沈子旭在【此间风雨花】中所融入的...却是人性的正面。
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