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【游戏中的人性】
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这里,纪宛瑶居然真的被【此间风雨花】这款游戏给感动的哭了。
说实话,纪宛瑶作为一个游戏媒体行业的工作人员,玩过的游戏都是以千为单位计数的。
可是...她从未在任何一个游戏上获得如此深刻的感受。
她在【此间风与花】这款游戏中感受到了人性。
这款游戏...在设计上是很有人性的。
游戏是人做的,在制作游戏的过程中,人性也融入了到了游戏的方方面面之中。
撇去游戏制作人在统筹工作,游走于美术、策划、技术甚至大团队情况下发行等营销渠道之间所需要的这一种与人打交道的【人性】的了解,譬如拖延症,譬如错误不敢上报,譬如在利益协调的博弈等等。
在游戏设计上的人性非常少见...或者说,能把人性的正面运用到游戏设计中的案例非常少见。
纪宛瑶一直认为,现在市场上的大部分游戏呢,是没有人性的。
怎么一个说法?
她听说过一个著名的心理学实验,两位著名心理学家发现拿电流去刺激小白鼠的脑干旁的一个区域,小白鼠表现得十分享受,于是他们给小白鼠设计了一个按钮,只要它点击,就会有电流去刺激它的这一块的脑区,结果小白鼠在一个小时内点击了数千次按钮,就连旁边的食物也顾不上吃。
刺激那一部分区域所产出的化学物质叫做多巴胺,是人脑中同样存在着的快乐物质,用于传递快乐和兴奋情绪。
假如在现实生活中有这么一个按钮,只要按下去就会得到快感,会不会有人一直点按到死呢?其实现实生活中就有这样的按钮——电子游戏,在咳咳,境内有特殊叫法『电子海洛因』。
手游时代开启后,纪宛瑶曾玩过有一款设计思路非常奇葩的手机游戏。
其主要的操作手段就是不断地、迅速地在屏幕上点击,击。为了让玩家感觉到不那么无聊,设计师加入了升级,加入了关卡,加入了雇佣兵,加入了技能。
从美术风格、竞技场、数值设计、周期等各个方面来看,这已经算是一款优秀的放置类的游戏了,但是当她从DPS1慢慢达到了DPS1billion的时候,她突然发现其实什么都没有改变,就像是一个循环,唯一变化的就只有数值。
而纪宛瑶,实际就像一名吸毒者一样,按耐不住地点
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