第四百三十五章【认怂,不丢人】_王牌游戏制作师 首页

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第四百三十五章【认怂,不丢人】

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  从核心来说,【英雄联盟】是一款策略游戏,你可以看到游戏中的战略、定位以及决策玩法,这些都是RTS玩法要素,你甚至还可以看到RPG游戏元素。

  所以这就像是篮球,它需要一定的技术,又是团队游戏,也需要执行,所以这也是一个需要团队实时执行的游戏,判断场上的动态变化等等,玩家和设计师都需要记住很多东西,所有的英雄、技能、物品,知道他们叫什么、可以做什么,这些都是大量的信息。

  没错,在制作一款MOBA游戏时,任何信息,或者说数据都需要被最极限的优化,这个工作量一点也不比构建一个庞大的开放型世界轻松。

  对于董事会的商人和过去的金川兆来说,游戏的深度就等于开放型世界的大小,玩法的多少...

  为什么说是过去的金川兆呢?因为现在的金川兆,他的想法已经被转变了,池凤欢和朴正源等人告诉他,【英雄联盟】的存在,已经很明显的颠覆了传统游戏深度的概念。

  【英雄联盟】不像【魔兽世界】那样,有一个庞大的开放型地图,有无数个任务,有等各种玩法,以及千奇百怪的副本。

  【英雄联盟】只有非常单纯的一张地图,与之对应的也是一个玩法,也就是召唤师峡谷和推塔。

  与之对应的是,玩家可以在召唤师峡谷上耗费上千个小时,而不感觉腻歪,这对于传统MMORPG来说简直就是一种奇迹。

  实际上在经过仔细研究后,池凤欢发现,制作一款类似【英雄联盟】的MOBA根本不像看起来那样简单。

  【英雄联盟】所谓的看起来简单,只是一种假象。

  举个例子,如果池凤欢真的要去做制作一款MOBA游戏,就需要再策划游戏时提升游戏的策略性、让游戏具有挑战性、同时让玩家数千个小时才能熟练掌握所有东西。

  可是如果不给玩家一种假象,而是直接把游戏的复杂性展现给玩家,玩家就会懵比:

  “什么?这游戏这么难?”



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