第三百七十二章【延长游戏时长的方法】_王牌游戏制作师 首页

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第三百七十二章【延长游戏时长的方法】

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图把既有的游戏内容,通过程序化生成来扩张游戏时间,结果就是造成了大量的上市后公关舆论危机:

  从早年的那些gta类游戏开始,一直列到后来的无人深空和黑手党3。简单地做10种任务然后直接乘20倍肯定是不行的,玩家们和游戏制作者们需要更好的、更巧妙的延长游戏时间的方法。

  这就是来自新互联网时代的挑战:要用同样的资源,做出比以前可玩时间更长的游戏,还不能降低太多游戏体验。

  这些游戏设计师,又要想办法延长游戏时间,又要尽量不降低游戏体验……真是巧妇难为无米之炊啊!

  当时已经进入游戏行业的沈子旭,再次试玩oe时,就仿佛打开了如何延长游戏时间的新大门。

  oe所做的这大量的设计尝试,都显得很有价值:他们在一个基本定型的游戏基础上,成功通过加大游戏的深度和组织赛季维持了稳定的四年多寿命:

  沈子旭虽然不知道这个游戏到底给新西兰人赚了多少钱,但既然核心用户留存率那么高,他们也没有增加新的付费点,所以沈子旭推测游戏的收益应该也算可观。

  从游戏设计师的角度来看,他们也毫无疑问是赢家:这些设计中的很多具体手法,甚至被它的直接竞争对手暗黑破坏神3的资料片照抄进了自家的游戏里。

  从这个意义上讲,oe和新西兰人们就算可能没有在商业上战胜暴雪,但作为游戏设计师毫无疑问是赢了的。

  而oe究竟是怎么做到“用复杂的系统来巧妙地延长游戏时间”,或者说是怎么“欺骗”这批挑剔的核心玩家的了。

  这个秘诀说起来也不复杂:先给玩家变化足够丰富的随机性,再给他们和这随机性配套的、足够复杂的策略集合,最后给他们设计控制这些随机性的工具。

  最后这一条,是oe对游戏设计真正的启迪所在:

  它告诉沈子旭,允许玩家控制随机性本身,就

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