第三百二十四章【先下手为强】_王牌游戏制作师 首页

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第三百二十四章【先下手为强】

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有人觉得这游戏在前期的时候,打起来会比较乱,没有章法。而且地图重复程度高,毕竟是刷刷刷的游戏,不过在大转移版本更新后,这个情况要好上很多。”

  “主要原因,是因为我在策划dnf时在设计上缺乏克制,就是那种有什么东西就要加到游戏里的习惯,这个习惯不少制作人都有。”

  “而郝尤溪克制的要好一些,起码他知道自己在干嘛,敌人在干嘛,我现在要干嘛,我需要什么。这些目标都很清晰。一个游戏能做到目标导向明确,设计上就合格了。”

  “当然【无尽地牢】也有不少问题,比如玩家会经常莫名其妙就死了,游戏有一定的难度。或者说,数值的控制有点问题。不过耐心一点,不要乱冲,各个击破,通关应该还是没有问题的。游戏时长有点短,考虑到是独立制作的小游戏,这个时长也狠正常。”

  再一次看了看台下认真倾听的观众们,沈子旭咽了口吐沫,开始了今日份吹b:

  “接下来我想重点说一下【无尽地牢】里的随机性元素...大家在今天玩到这种模式的时候是不是觉得很新颖?这游戏很耐玩?其实这种模式耐玩到超乎你们的想象,可能在一年后,【无尽地牢】依旧火热,而今天的其他几款游戏都会回归平凡。”

  “这种随机性强,又超级耐玩的游戏,溯光也曾制作过,大家应该有印象吧?”

  沈子旭这么一问,大家都是一愣...溯光的耐玩游戏有很多,火了几年的【魔兽争霸】和今年爆火的【怪物猎人】就公认的耐玩。

  可是随机性?溯光有又耐玩又随机性强的游戏?

  “【饥荒】!”只有溯光的超级铁杆粉丝薇薇安,迅速的回答上了这个问题。

  众人这才反应了过来...仔细一思索还真是这样,【无尽地牢】和【饥荒】虽然是两个类型的游戏,但在某些方面上还真的是相通的。

  【饥荒】的初次露面就是在前年的agc大赛上,算是和【无尽地牢】在同一舞台上发布

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