第二百八十二章【起源·旷野之息(上)】_王牌游戏制作师 首页

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第二百八十二章【起源·旷野之息(上)】

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接迷宫的方式搭建整个游戏世界。

  虽然任天堂一直努力在海拉尔大陆的每个角落安放各种秘密,让这片大地图的作用不仅仅是“连接“,但“塞尔达传说“系列却慢慢固化成了进入迷宫——用关键道具突破迷宫——推进剧情发展的结构。

  如果不改变这个结构,同时又不能像【风之杖】或【天空之剑】那样依靠主机性能特殊机能实现创新,那么“塞尔达传说“系列可能就会诞生第二个、第三个【黄昏公主】——这款游戏的体验很完美,玩家们也很喜欢,但它只能活在【时之笛】的巨大光环之下,最后可能会让这个系列慢慢变得平凡,离超越【时之笛】的目标越来越远。

  ,wiiu公布时放出的“塞尔达传说“视频,风格与【时之笛】【黄昏公主】非常接近

  就算完成了开放世界化的目标,“塞尔达传说“也不再是这个领域内的先驱者了。几乎每一个主机或单机游戏玩家都多少接触过开放世界游戏,他们的要求也变得原来越高:

  他们需要更大的地图,但地图上的内容密度不能降低,每项内容都必须保证有趣;游戏的情节要好,要塑造出生动、丰满的角色,最好连npc都有名有姓。

  在将游戏世界的版图不断扩大的同时,如果不投入成倍的时间和精力填充内容,开放世界就会显得空洞,这些内容还不能太重复,否则就会给玩家带来“checklisty“的感觉——这是个穿越前很流行的词儿,专门用来形容那些“看似有很多事情可做,但做起来却像是对着一条长长的清单来完成一项项任务“的开放世界游戏。

  全世界曾经只有两家公司能投入如此大的成本去做开放世界游戏,一个是rockstargames(r星),另一个是cdprojektred(波兰蠢驴),他们分别做了《gt"a--v"》和《巫师3:狂猎》这两款史上评价最高的开放世界游戏。百度一下“王牌游戏制作师杰众文学”最新章节第一时间免费阅读。
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