1013章【一镜到底】_王牌游戏制作师 首页

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1013章【一镜到底】

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是练家子!现在想要拿下他们恐怕也不是易事,还请大人做好心理准备。”

  那名传话的秦军眼珠子滴溜溜的转了转,而后说道:

  “尽力即可!另外,就算拿不下,也要给我往死里追,最好把他们追到城外!让他们短时间内不能回来!当然,能直接弄死他们最好!”

  行刑官点头:“是!你们其他人,全部给我追!整个南城一级戒备!给我抓住这两个叛党逆贼!”

  ........

  【隐·杀:月初】的另一个魅力立马展现在了观众眼前,跑酷!

  刚刚还很正常的行刑官不知发了什么疯。

  旷修已死,他反而派出无数秦军,大街小巷的追捕着二人。

  荆轲和高渐离被追得只能四处逃窜,南城的满大街都是搜捕他们两人的秦军。

  一场逃亡之旅就此展开!

  这一段的操作类似QTE玩法,在游戏画面表现上采取了一镜到底的游戏展示方案。

  简单的说,这段逃亡的过程中,镜头没有任何中断!

  一个镜头,听起来很先锋,很试验性,但其实是一种非常复古的表现方式。

  现代游戏的表现手法来源于电影...

  而【一镜到底】这就是电影诞生之初的本来面目,故事随着摄影机开机而开始,关机即结束。一部电影一个镜头,一个时空,本质就是一部投射在二维银幕上的单幕戏剧。

  但这样的电影,观众很快就厌倦了,就连电影的发明者卢米埃兄弟也不看好其前景。直到1903年的【火车大劫案】第一次运用了多个镜头拼接表达一个故事,人们才发现电影无比巨大的潜力。

  理论家借用了一个建筑学的语汇——蒙太奇,来称呼「镜头之间的拼接」,蒙太奇这个名字想必大家就耳熟了很多。

  蒙太奇的发明,对于电影意义之大不亚于从无声到有声,甚至更胜。

  之后一代代大师级的导演把蒙太奇玩出了花,叙事蒙太奇,表现蒙太奇,其下又分若干分支。电影理论

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