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第四百一十二章【王者终将老去,新的未来已经来临】
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人体验与团队协作体验分化、并重的趋势,说起来就是快餐了。
沈子旭是第一个发现这个苗头的,因为他穿越前就经历过这个变革期。
玩家并不那么喜欢被鞭子打着组队,团队协作。
而且并不是每个玩家都有足够的时间参与活动,玩的像上班,还是加班。
而且,玩家的渺小,向外界可以说成世界逼真,但是对玩家本身却是负反馈,玩家更倾向短平快的内容。这就是新的核心竞争力所在。
所以在他穿越前,不论是国产还是日韩欧美,网游都开始以短平快简单拉用户群,而把交互和付费点放在了中后期。
为什么那些氪金手游会如此火爆?正因为他们抓住了玩家想要的游戏体验。
当浮华散尽,能留住玩家的只有玩家的个人体验!
【魔兽世界】的崛起,加上【热血传说】的没落,SBSOFT自然不服,想着靠沿袭韩式网游热血城战帅哥美女的基础上,吸收点WOW的精华,来反超WOW。
没错,说的就是你,【亘久之塔】。
结果SBsoft却没找准方向,做得青黄不接,既没有在PVE上做出WOW的精度,也无法靠彻底的装备不平衡来刺激玩家氪金付费,靠画面却做得风格凌乱而整体美感缺失,最后连【热血传说】一半的辉煌都没复制。
在这款游戏里玩家完全能感到制作者的无可是从,一种根本没有中心的游戏开发方式。
SBSOFT希望【亘久之塔】靠什么拉住大量玩家呢?
靠激情?PVP是选择性,那么辛苦,奖励还那么对不住,天族魔族荣耀始终拼不过利益啊,何况激情对刷,难道靠骂副本狗赚钱么。
靠PVE?不说整个PVE设定不如WOW专业,那种强行靠CD卡玩家开荒是干嘛?
靠画面?帅哥美女能快速吸引一批玩家,但是没人玩几个月几年游戏只是为了看帅哥美女的啊。
SBSOFT给的回答,大概就是:
“我不需要知道,但是我财大气
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