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第三百四十五章【画面对动作系统的影响】
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高速旋转产生的杀气构成的,被卷入其中的敌人将会受到重击。”
“整个运动过程中,披风、发尾的摆动,黑伤的斩击轨迹都经过了精心策划,具备一定程度的美感;而收招瞬间停顿滞空的动作,则是为了方便玩家衔接其他空中连击技预留的节点。
另外,为了营造江湖血与雨的另类气氛,在不影响玩家观感的情况下渲染鲜血的凄美,叶亦寒在很多招式中都加入了四散纷飞的杀气特效,似花瓣,似飞羽,又仿佛被斩断的敌人残肢碎片。”
“有些萌新制作人是不是觉得我说的很玄幻?加点画面表现和配色渲染就能提高游戏的打击感?”
“实际上不止如此,打击感这个元素是需要很多东西,比如画面,音效的统一才能产生的。”
“但这就够了吗?不,这样远远不够...”
紧接着,沈子旭就跟部分新人制作师科普了“打击感”这个概念。
对游戏制作界的新人来说,打击感就是手感,爽感。
对于一些专业的游戏制作人来说,打击感就是帧冻结,音效和画面的统一。
但对于真正的巅峰级游戏制作人,比如现场的评委来说,帧冻结,音效和画面只能算是“术”,就像驾驶汽车的教学视频,教学理论一样,但是真正的赛车手一定不会是靠教程来开车的。
那什么是“道”呢?如何由“术”入“道”呢?
沈子旭首先问了全场观众一个问题:“为什么你需要做一个打击感很强的动作游戏?”
热衷于动作游戏制作的大宗师大田次郎首先说了说他的看法:
“因为目前端游讲究“无锁定”,而手游也进入了所谓的“轻度转重度”的时期,所以动作游戏切合了目前市场的发展方向,而动作游戏的品质很大一个程度来源于“打击感”,因此,为了做出迎合目前市场方向又有优秀品质的动作游戏,我觉得“打击感”这个问题对于游戏制作非常重要。”
郝尤溪第二个举手回答了这个问题:
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