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第三百二十八章【独立游戏制作者的抉择】
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”
实际上【雨血:蜃楼】在剧情上,确实继承了古龙风的意识流武侠特色,一个谜团牵出来一堆谜团。
而游戏的制作人在这场刀光剑影里又恰当揉入了富有科技感的机关术。
从这里就能看出WGC的其他制作人和叶亦寒之间的差距。
一款游戏不仅仅只是制作人个人想法的实现,同时还得考虑玩家喜好和市场需求。一个优秀的游戏制作人(工作室)应当有一个鸡蛋状的制作构想,蛋黄是硬耗游戏创意和质量,蛋清是巧妙的运营方式和手段,蛋壳则是既保护也约束着着蛋黄蛋清的东西:钱。
独立游戏制作者有钱吗?必然是没有的,毕竟真的有钱人谁还去做费力不讨好的独立游戏?早就去开工作室、然后制作商业化游戏了。
所以如何另辟蹊径,用更少的钱达到更好的效果,就是独立游戏制作者最应该考虑到的问题。
一款游戏的画面无疑是最烧钱的地方...
身为并不起眼却无处不在的游戏体验的一部分,场景一贯是判定游戏质量的重要环节之一。重量级的大成本作品和近独立制作性质的成本作品,在满足玩家本质需求上并没有多大差异。
【爆狼】没钱,所以制作人斯特朗选择了运用搞笑夸张的画风,来掩饰其在画面表现上的不足之处。
【无尽地牢】虽然没钱,但制作者郝尤溪本人就是一个绘画大触,所以就算没钱外包,整款游戏在画面上表现依旧非常优秀。
同样没钱的还泳夜魔古堡】的作者深雪十六夜,她选择了另一条路,就是使用开源的3D引擎和免费制作素材,最终也算是用很少的花费做到了很好的画面表现,但也因为资金(人手)问题导致了BUG频出。
“在场的所有游戏制作者都用自己的方案把画面和资金矛盾解决了。而这其中,做的最优秀的就是【雨血:蜃楼】...”
“大家都【雨血:蜃楼】的画面不
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