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第二百八十三章【起源·旷野之息(下)】
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拖得太长,玩家的兴致可能在中途就被磨灭。再加上还要设计各种支线、收集要素,最后可能会因为有大量内容因为不会被玩到而变为成本的浪费。
【旷野之息】的目标是实现真正的“ 探索“,它需要摒弃其他开放世界游戏中繁琐的玩家引导机制,同时让玩家保持持久的兴趣,不至于在迷茫中失去耐心。
在30年前,这并不是一件难事。
fc上的的初代【塞尔达传说】是比较早期的采用非线性流程的游戏。
游戏中的大地图由一个个长方形的场景拼接而成,林克在各场景之间的移动,就是从拼接口前往下一个场景。
因此虽然环境是开放的,但玩家的选择只有四种:上下左右。
玩家在一开始的场景便是一个有三条通路的平原,可以选择向任何一个方向前进,但很快就会遇到问题。
毫无攻击能力的林克几乎没有任何办法摆脱场景中的敌人,直到发现原来在最初的场景中存在着一个洞穴。
林克会在里面遇到一位老人,老人跟林克说“it'this“,并给了他一把剑,之后林克才能向更远的方向前进。
这就是塞尔达传说系列一直以来的流程基础:获得道具-去除障碍-扩大行动范围。
很快玩家就会发现,这款游戏在“开放“的外表下其实隐藏着数条线性的流程,将这些线勾画出来的方法不是靠一个个箭头或者坐标,而是那些看起来暂时还没有任何作用的分支。
在获得各种道具之后,游戏地图才能被完全开启并体现出开放性,这时玩家已经通过一次次的线性流程掌握了地图的全貌。
有这么一个说法:类比成摇杆就像是拥有无数个方向的十字键。
在软件角度上来说,3d游戏也和类比摇杆一样,摆脱了2d游戏在方向上的,可以让玩家向无数个方向探索。
虽然排除法依然是引导玩家的最佳手段,但游戏必须把玩家的选项数量控制得刚好合适。
线***的手段通常
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