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第二百四十七章【看山还是山,玩法才是一切】
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从玩法这个角度来说,开放世界这个词汇形成虽晚,但它的思想渊源却非常悠久。
试图给玩家提供多样化玩法和开放地图的游戏可以追溯到“Free-roaming”(自由游荡,一个创世纪时期用于形容游戏玩法的词汇)的时代,在早期的JRPG中我们同样可以看到类似的努力。
龙与地下城就有非线性任务完成方式的思想,这种思想渗透在欧美RPG的血液深处,无可分离。像hock这样的沉浸式模拟游戏给多样化关卡设计提供了灵感,来自模拟游戏的思考激励了沙盒游戏的出现,又发展到广义沙盒式游戏如【莎木】。
网络游戏和MMORPG则提供了“将不同类型玩家共同容纳在一个游戏里”的土壤,并给现代开放世界游戏提供了数值和多人的基础。这些游戏类型后来很多都走上了不同的道路,比如MMORPG碍于应收压力大多走上了唯数值论的方向,但所有这些努力给今天的开放世界概念奠定了基础。
我们可以从无数历史悠久的游戏中,找到有着“开放世界思想”的设计方法:它不是一夜之间出现的全新概念,而是整个游戏行业三十年以上设计经验的结晶。
如果用“地图自由度”和“玩法多样化”的标准来重新衡量【怪物猎人世界】,不难看出在它“传统”表象下的隐藏的开放世界设计精神,这些设计甚至可以追溯到怪物猎人系列最初的作品。
从一开始,这个系列就在技术极其有限的条件下,在地图中努力做出生态、切换和陷阱,也给玩家提供了各种各样辅助狩猎的道具。每种武器也努力做出区别,以适应不同操作习惯、操作能力的玩家;很多玩家在最终选定自己擅长的武器之前,都练过了怪物猎人中一大半的武器。
这些武器甚至一定程度上还和游戏中怪物的攻击模式(或者说AI)相对应,很多怪物根据其行动规律,都能找到理论上“适应性更好”的武器。
当这些早期设计遇到怪猎世界之后
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