第二百四十六章【开放世界的核心】_王牌游戏制作师 首页

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第二百四十六章【开放世界的核心】

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  这就要回到第三个境界了,看山还是山:


  这也是今天沈子旭想要给所有游戏制作人带来的新观念:开放世界的地图和自由度只是外表,而玩法的多样性才是开放世界的灵魂。


  【怪物猎人:世界】到底是不是开放世界?它有这么多不符合开放世界惯例的设计,可为什么很多玩家仍然认同它是一个成功的开放世界游戏呢?


  我们需要回到开放世界的本源去思考这个问题。从根本上来说,开放世界是为了解决一个核心问题:当技术进步让我们能在游戏里做出庞大的世界时,游戏的玩法应该产生什么样的变化?


  其实从三个着名的、公认属于开放世界游戏设计例子,就能分析出这个需求。


  刺客信条为代表的“育碧系”开放世界饱受调侃,可以作为开放世界游戏中比较差的例子。


  GTA5混合了单人和多人,在开放世界游戏中如同中流砥柱一般,但在游戏设计方面并没有特别大的突破,是个标准的“好开放世界”。


  任天堂的旷野之息博得满堂喝彩,横扫了所有奖项,哪怕最苛刻的玩家都会承认它代表开放世界的最高成就,自然是“优秀设计”的代表。


  当游戏预算和技术达到如此高度时,世界本身并不是问题。不管是图像技术、地图大小还是关卡设计水平,这三个游戏都达到了行业内相当高的水平。


  刺客信条对古代城市的复现水准,连专业人士都赞不绝口;GTA5对现代城市的表现没有人敢与之争锋;旷野之息的设计技巧如羚羊挂角,无迹可寻。


  那么,既然地图都很好,为什么我们会觉得这几个游戏的开放世界设计有高下之分?


  玩法(Gameplay)上的巨大差异就是答案。


  刺客信条往往被形容为观光游戏,除了一个高度电影化、质量极高的主线之外,整个地图都由相对极其简单的支线和收集地点组成。


  GTA5的主线提供叙事和背景,而支线和多人

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