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第二百四十五章【怪猎的前世今生(下)】
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一个新怪,如此反复。
主线怪物的进度基本是完全线性的,支线任务也不会像其他开放世界那样随你选择。
如果你是一个历代怪猎一个不漏的老猎人,甚至会对这种节奏产生质疑:为什么地图要做得这么复杂,每个怪都这么能跑,一不小心就转移场景了?我为什么要去跑遍地图搜集痕迹?为什么爆麟龙不能老老实实做个背景,非要从空中飞下来炸我?
地图本身的复杂度虽然给新猎人的第一印象很棒,和刷刷刷的关系似乎也并不是那么友好。很多老猎人玩了十个小时,或者二十个小时后,就会开始觉得:这代其实不过是个“半开放世界”或者“不开放世界”吧?一个开放世界游戏地图怎么能这么少、复用频率这么高呢?
前世的【怪物猎人:世界】还有个饱受质疑的问题,不过这一点沈子旭有所改良,那就是卡普空所制作的【怪物猎人:世界】内容量非常不足:游戏的地图、怪物种类、任务对开放世界游戏来说似乎太少了。
对我这种回归猎人还好,如果是从x和xx这种“系列大全集”的老猎人来说,怪物猎人世界的内容量肯定会令他们觉得不够打。不算各种小动物和食草龙,再加上古龙,整个游戏有独立建模的也就二十来只,不够怪物猎人xx的零头。
上位和历战个体的区别也不够大,基本只是攻击力更高、装备要求更高、弹刀更频繁、攻击**更足而已,明显就是为了降低设计和制作新内容的压力。
其实大家完全可以理解卡普空为什么降低了怪物的数量:做一个“马赛克掌机猎人”上的新怪物,和一个“怪物猎人世界”中的新怪物,工作量可能要差20倍以上。这些怪物需要更精细的攻击模式、更复杂的战斗设计、至少翻了10倍的动画数量和帧数,每个怪物还需要专门设计和地图相应的生态逻辑、怪物之间战斗的多种动画。
每个反复刷刷刷的老猎人,
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