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第二百四十二章【开放和沙盒世界】
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区别?”
.......
在沈子旭的前世...开放型世界是个非常普及但争议不断的游戏观念...
如果你是一个生活在2018年的玩家的话,“开放世界”这个词组对你来说应该不会太过陌生。它会出现在几乎每一个当红Steam游戏的简介页里,从【GTA5】、【刺客信条:起源】到【绝地求生】;
“开放世界”还会出现在家用机最热门的顶级名作描述里,从【刺客信条】、【黑暗之魂】、【塞尔达:旷野之息】、【马里奥奥德赛】到【地平线新黎明】;
这个概念被滥用到什么地步了呢?事实上,甚至就连手游玩家也能在宣传文案里面看到这个词组的影子,从【楚留香】到【刺激战场】……似乎一切扣得上、扣不上的游戏,都以“我也是开放世界”为荣。
对游戏玩家来说,我不用一一列举开放世界游戏的列表,大家都知道这个词给当代的游戏公司赚了多少钱。
但有个问题仍然没有解决:开放世界到底是什么?
难题...
事实上,这个问题意外地难。
“开放世界”这个词虽然已经被用得如此广泛,但能够解释这个词的人意外地少。
它被用来总结、描述过去20年游戏设计的新方向,但词汇本身被广泛使用的时间最长不会超过5年,短到大家还没有形成一个统一的定义:中文、英文、日文wiki对这个词汇的描述误差颇大。
词条撰写人还要和沙盒游戏(Sandbox)的词条撕逼,可见整个行业对此也没有一个统一的认识。
连前世尚且如此,沈子旭他们的平行宇宙,对这个词语的理解更是肤浅至极。
事实上,“开放世界”本来有许多兄弟,只是除了“沙盒游戏”,其他的兄弟大多数都夭折了...
在沈子旭的前世,从2000年代开始,游戏行业曾经尝试过太多的词汇,用来描述这个时代中新一代游戏和老式“基于关卡、房间的游戏”的不同。
“浮现式玩法”(EmergentGameplay)、“沙盒”和“泛沙盒”
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